Twilight Syndrome: Il fascino delle leggende urbane
Ritorna il sesto appuntamento di Obscurities From Japan, la rubrica che dà il nome alla mia newsletter. Vi parlerò di uno dei titoli più affascinanti e misteriosi di Human Entertainment.
C’è stato un periodo preciso nella mia vita da videogiocatrice in cui ho deciso di dedicarmi alla scrittura di quei lati del Giappone un po’ più “oscuro” e folkloristico.
Era la primavera del 2023 e da poco fu inserito all’interno dell’offerta PS Plus la nuova fatica di Tango Gameworks, il videogioco d’azione a tinte horror Ghostwire: Tokyo.
Ricordo che non fu molto lodato da parte della critica di settore (ma non mi servo più di questi soggettivi metri di paragone da molto tempo) più che altro per il gameplay, ma fondamentalmente bastava il fatto che fosse ambientato al centro di Tokyo per stuzzicarmi (lo sapete, con me basta poco…).
Più che altro, quello che mi lasciò stupita fu la bellissima fotografia che si poteva fare in Ghostwire: Tokyo e sul fatto che la metropoli giapponese è molto più affascinante durante le ore notturne, in cui il turbinio delle luci a neon fa da padrone nelle strade e nelle piccole viuzze che costeggiano le arterie principali della città.
Il fatto di rendere Tokyo - che è una città attraversata da milioni di persone ogni giorno - completamente spoglia e inospitale, occupata solo da demoniache presenze e fantasmi, rende tutto ancora più tremendamente bello e ti invoglia ad andare avanti. La precisissima e minuziosa riproduzione degli ambienti, dovuta anche dell’iniziale coinvolgimento di artisti di tutto rispetto come Ikumi Nakamura (Bayonetta, Okami) e Liam Wong (curatore del libro fotografico TO:KY:OO), rende tutto ancora più realistico e ha completamente rapito la mia attenzione.



Oltre alla bellezza urbana della capitale giapponese, però, c’era anche altro: la presenza di demoni e fantasmi, presi in prestito dalle storie di folklore.
In particolare, gli esseri “sovrannaturali” giapponesi si dividono in due macrocategorie: gli yōkai, creature soprannaturali non umane (come oni, kappa o tengu) e gli yūrei, fantasmi di esseri umani defunti, come gli onryō o la lanterna umana detta oiwa.
Uno fittissimo glossario presente nel menù di gioco mi ha dato una grande mano nell’identificarli e mi ha permesso anche di saperne di più e di iniziare diversi studi da autodidatta sulla materia. Non solo, mi ha aiutato a riconoscerli anche in altre opere, sia videogiochi che anime e manga.
Qualche mese dopo la fine della mia campagna, su Ghostwire: Tokyo viene pubblicato un contenuto aggiuntivo gratuito che espande attività da fare. Il DLC presentava diverse cose, tra cui una subquest ambientata all’interno di un edificio scolastico di notte.
All’interno dell’edificio, mi accorgo subito di essere seguita da un “manichino anatomico”, quelli che tipicamente si trovavano nelle classi diversi anni fa.
Il DLC di Ghostwire: Tokyo, completamente incentrato su leggende urbane nelle scuole, dura poco ma è una deliziosa aggiunta perché - malgrado la sua vena molto action - cala il videogiocatore all’interno di tetri spazi angusti, corridoi lunghissimi come quelli delle scuole e aule che, di giorno brulicanti di vita, diventano palcoscenico di sinistre apparizioni nelle ore notturne.

Pensavo fosse un qualcosa di “diverso” inventato di sana pianta dagli sviluppatori in forza a Tango Gameworks, per poi notare che in Lost Judgment (con gran parti della trama ambientati in una scuola superiore fittizia di Yokohama) c’era una side quest dedicata ad un modello anatomico che camminava dell’edificio di notte. Similitudine?
Perché? Cosa c’è in comune tra le due cose? Da questa domanda la voglia di curiosità è cresciuta a dismisura fino a scoprire che c’è molto dietro queste leggende metropolitane, talmente popolari in patria che fanno parte ormai di uno dei trope narrativi più abusati in opere di intrattenimento quali anime, manga e videogiochi.
Un videogioco, però, spicca tra tutti ed è ambientato in una scuola di notte ed è Twilight Syndrome… ma andiamo con ordine.
Gakko no Kaidan: i racconti sovrannaturali nelle scuole giapponesi
Kaidan (怪談) è un termine giapponese che indica un racconto di fantasmi o di eventi soprannaturali.
A metà degli anni Ottanta, un insegnante delle scuole medie Toru Tsunemitsu - appassionato di storie dell’orrore e di fantasmi - iniziò a raccontare diverse leggende urbane agli studenti della scuola di Tokyo dove insegnava. Erano leggende che lui aveva scoperto andando in giro per la città, dopo averle sentite da gente che amava tramandarle oralmente.
Molte di queste leggende, però, avevano un comune denominatore: erano ambientate a scuola, perlopiù di notte. Iniziò quindi a documentarsi meglio, chiedendo ai suoi alunni se fossero a conoscenza di altre leggende e misteri ambientanti a scuola. Il passaparola si espanse e, in sole due settimane, arrivò a collezionare ben 160 storie.
Dopo aver trascritto alcune di queste storie in un linguaggio adatto ad un pubblico giovanile, pubblicò una collana di nove libri usciti negli anni Novanta dal titolo: Gakkou no Kaidan (学校の怪談 letteralmente: “racconti di fantasmi della scuola”).


Lo straordinario successo della serie letteraria portò a diverse trasposizioni: una miniserie televisiva, un anime, un manga e diversi videogiochi.
Per comprendere appieno la portata di queste storie, è necessario innanzitutto riconoscere la peculiarità del contesto in cui esse si sviluppano.
In Giappone la scuola non è semplicemente un luogo di istruzione, ma è una struttura sociale totalizzante, che occupa una posizione centrale nella vita dell’individuo sin dalla sua infanzia.
Ad esempio, i bambini passano quasi tutte le ore di luce all’interno di un edificio scolastico; nelle scuole elementari, molti scolari arrivano a scuola in un orario che oscilla dalle 7 alle 8 del mattino e non vanno via prima delle 16 o - se inseriti in diverse attività scolastiche - poco prima delle 19. Un tempo lunghissimo, soprattutto considerati i nostri standard italiani.
La scuola diventa il primo spazio in cui i bambini sperimentano cos’è la gerarchia, la pressione del gruppo, la valutazione costante e l’idea di fallimento come stigma duraturo. In questi termini, la scuola giapponese si configura come un microcosmo rigidamente regolato, dove ordine e disciplina non sono solo strumenti educativi ma valori morali interiorizzati.
Ed è proprio in questo spazio così fortemente normato che nasce l’esigenza del “perturbante”, elemento comune dei misteri scolastici.

Inoltre, come abbiamo visto svariate volte in moltissimi anime ambientati nelle scuole, gli edifici scolastici in Giappone sono incredibilmente grandi; molto più dei nostri istituti. Ogni spazio è dedicato a luoghi e attività precise: un largo ingresso dove ci sono armadietti per il cambio delle scarpe, palestre e campetti per diverse attività sportive extra-scolastiche, una piscina, aule per attività artistiche, per economia domestica, per le scienze e poi i piani dedicati alle classi. Oltre a queste c’è la famosa sala dei professori, l’infermeria, la mensa, gli scantinati e infine il “poetico” terrazzo recintato (teatro principale di scontri, riflessioni profonde e momenti “melensi”).
Tutte le scuole seguono più o meno lo stesso modello architettonico, diventando scenari ideali per la proliferazione di leggende. La ripetitività degli ambienti, la presenza di aree poco frequentate durante le ore di lezione o chiuse al pubblico (magazzini e laboratori) alimenta l’immaginazione e favorisce la nascita di racconti soprattutto durante le ore notturne (è ormai molto rara la presenza di un custode).
Prendiamo in esame qualche esempio tra i più famosi. Il “fantasma del bagno”, conosciuto anche con il suo nome Hanako-san. Probabilmente è una leggenda urbana che affonda le sue radici già dal periodo Edo ma la storia di Hanako-san prende piede ancor prima l’uscita di Gakkou no Kaidan, presumibilmente attorno agli anni Cinquanta, per poi diventare un fenomeno estremamente popolare durante gli anni Ottanta, vittime bambini terrorizzati alla sola idea di andare al bagno da soli.


Hanako-san è descritta come lo spirito di una bambina, spesso rappresentata come una ragazzina con capelli neri a caschetto, carnagione pallida e uniforme scolastica gialla e rossa. La si immagina aggirarsi nei bagni delle scuole giapponesi, che sono solitamente posti in luoghi più isolati, nello specifico nella terza cabina del bagno situato al terzo piano. Per richiamarla occorre dire il suo nome oppure bussare per tre volte sulla porta della terza cabina e chiedere: “Hanako-san, sei lì?”. Se una voce di bambina risponde “Sì, sono qui”, la cabina si apre e lo spiritello appare o reagisce in modi diversi secondo la versione. Le fonti più gettonate avanzano la possibilità di essere trascinati nella toilette o di subire eventi soprannaturali se si apre la porta.
Essendo una leggenda urbana, non esiste una versione unica, ma diverse che variano da scuola a scuola, da prefettura a prefettura. Hanako-san può essere anche una figura benevola in alcuni istituti o protettiva riguardo gli studenti. Altre volte può esserci un ragazzo. Anche i motivi dedicati alla sparizione della ragazzina sono sempre diversi, ma tutte orientati ad accadimenti drammatici come suicidio a seguito da abusi da parte dei genitori o bullismo, addirittura in alcune versioni Hanako-san viene uccisa da un bombardamento aereo durante la Seconda Guerra Mondiale, dopo essersi rifugiata nel bagno del terzo piano.
Ritornando alla leggenda del manichino anatomico, ugualmente diffusa come la leggenda di Hanako-san, ha dei risvolti molto inquietanti.

In Giappone, soprattutto tra il periodo Edo tardo e l’inizio dell’era Meiji (XVIII–XIX secolo), l’anatomia moderna si sviluppò grazie allo studio diretto del corpo umano. Medici e studiosi di rangaku (蘭学, letteralmente: “studi olandesi”) utilizzavano cadaveri di persone decedute — spesso condannati a morte o individui senza famiglia — per dissezioni e osservazioni scientifiche.
Prima della diffusione dei modelli industriali in plastica, alcune scuole e università conservarono preparati anatomici reali (organi essiccati o preservati in liquido) e scheletri autentici.
In casi documentati, tali materiali rimasero esposti o depositati per decenni, alcuni addirittura sopravvissuti sino ad oggi. Questo dato storico ha alimentato, nel racconto popolare, l’idea che alcuni “manichini” potessero contenere parti di persone realmente vissute, anche quando in realtà si trattava di preparati scientifici separati dai modelli didattici.
Inoltre, come abbiamo già appreso nello speciale dedicato a Silent Hill f, la leggenda del manichino e - in generale - l’idea che un’oggetto inanimato possa prendere vita si lega agli tsukumogami. Come molte leggende scolastiche, serve anche a canalizzare l’ansia legata allo studio, al corpo umano e alla morte, trasformandola in racconto condiviso.
Un’altra leggenda urbana molto diffusa è quella dei ritratti dei musicisti e compositori affissi nelle aule di musica che prendono vita. Spesso, viene riferito che molti alunni, specialmente quelli che frequentano le scuole elementari - quindi più giovani e suggestionabili - hanno paura dello sguardo severo e arcigno di Ludwig Van Beethoven.

Lo sguardo, così penetrante, sembra prendere vita nel momento in cui stai suonando. L’impressione è quella di sentirsi giudicati dallo sguardo di Beethoven e di altri compositori celebri, gli occhi si muovono e guardano gli studenti esercitarsi con i diversi strumenti.
Alcune varianti della leggenda si concentrano sul ritratto di Beethoven: si dice che, se lo si fissa abbastanza a lungo, la persona inizi a sentire le sue sinfonie, dapprima in modo appena percettibile, poi sempre più forti, fino a diventare assordanti e a spingerla verso la follia.
Si tratta sicuramente di una versione meno inquietante rispetto alle altre due leggende citate, ma resta comunque una paura diffusa nel paese, forse anche priva di senso.
D’altronde, se le paure avessero davvero un senso, non sarebbero paure… no?
Twilight Syndrome: il dittico dell’orrore targato Human Entertainment
Nei primi anni Novanta, con l’avvento di Playstation, l’intera industria si affaccia sulla nuova console da 32-bit di Sony ridefinendo linguaggi, una nuova generazione di autori inizia a interrogarsi sulle possibilità del medium come strumento narrativo (in questo periodo possiamo collocare anche Germs, Kowloon’s Gate, Planet Laika).
Human Entertainment era una casa di sviluppo estremamente versatile: iniziò a lavorare su licenze per titoli sportivi o arcade, adattandosi alle richieste del mercato di allora. Successivamente, iniziò a sviluppare una vera e propria identità “autoriale”, regalando al mercato dei titoli con atmosfere cupe, tematiche mature e una narrazione meno convenzionale. Questo nuovo paradigma emerge chiaramente con Clock Tower, uscito nel 1995 (qui la recensione del remake), probabilmente il videogioco più famoso dell’azienda. Un’altro titolo che possiamo collocare in quel periodo è l’innovativo Mizzurna Falls.
In questo contesto nasce il videogioco che andremo a trattare in questa nuova “puntata” di Obscurities From Japan: Twilight Syndrome.
Uscito nel 1996, il titolo rappresenta una naturale evoluzione della sensibilità maturata in Clock Tower (dal quale prende qualche meccanica), ma ne ribalta alcune premesse fondamentali. Se in Clock Tower è predominante il senso di minaccia costante, in Twilight Syndrome l’orrore non è manifesto, ma celato attraverso il sottile strato dei rumors, del pettegolezzo e - più che altro - l’accento viene posto sulla psicologia dei personaggi coinvolti, sull’orrore quotidiano e sull’ambiguità emotiva.
Ancora una volta occorre insistere sul contesto di sviluppo in cui titoli come Twilight Syndrome si collocano: il Giappone post-bolla economica è attraversato da un senso diffuso di incertezza, disillusione e profonda introspezione, e anche il medium videoludico inizia a riflettere questo clima.


Il progetto viene concepito come un dittico, sviluppandosi in due parti. C’è il primo Twilight Syndrome con sottotitolo Tansaku Hen (in inglese “Search”) e un secondo titolo uscito quattro mesi dopo il primo che è sottotitolato Kyumei Hen (“Investigation”). Questi due videogiochi che compongono la stessa anima verranno poi riuniti due anni dopo nella versione Special.
Le tre protagoniste sono giovani studentesse Yukari, Mika e Chisato della Hinashiro High School che, per curiosità o forse per noia, iniziano a indagare su una serie di voci e leggende che circolano tra i corridoi della scuola. Sin da subito il titolo inizierà a snocciolare eventi inquietanti avvenuti in quella scuola e come primo caso da investigare, c’è proprio quello di Hanako-san.
Grazie l’avvento di internet, il titolo diventa famoso perché è uno dei primi videogiochi del visionario e apprezzato game designer Goichi Suda (Killer 7, No More Heroes) ma Suda entra nel progetto come direttore generale, soprattutto nel capitolo dedicato all’investigazione.
Search resta ancorato a una forma di horror più riconoscibile, dove il mistero conserva una funzione centrale e la progressione è legata - in larga parte - all’idea di scoprire “che cosa è successo” nella scuola. Diciamo che è un capitolo abbastanza fedele ai trope horror giapponesi, raramente attribuito ai veri sceneggiatori e registi del titolo che sono, rispettivamente, Hiroshi Kasai e Mika Mishima.
Con l’entrata più trasversale di Suda all’interno di Investigation però il baricentro si sposta in modo evidente, ed è - secondo il mio punto di vista - una soluzione narrativa necessaria.
Le indagini si trasformano progressivamente in pretesti per osservare le fratture emotive delle protagoniste coinvolte e dei personaggi che ruotano intorno alla scuola: fragilità che emergono tipiche dell’età adolescenziale, sensi di colpa, traumi che non trovano una traduzione chiara.
In questo, il secondo capitolo di Twilight Syndrome è un gioco che “funziona”, perché inizia ad allontanarsi dal videogioco dell’orrore “tradizionale” per avvicinarsi a qualcosa di più scomodo e meno rassicurante. La paura non è concentrata nello shock o nella visione di un fantasma, ma si diffonde nella normalità, insinuandosi nei dialoghi, nei silenzi e nelle riflessioni, una prospettiva che lascia intravedere - a posteriori - la direzione che Suda seguirà negli anni successivi, come visto in Moonlight Syndrome (spin-off della serie) e The Silver Case.
Il sonoro come immagine
Una delle peculiarità di Twilight Syndrome è il suo audio 3D, una feature insolita soprattutto se parliamo di un videogioco uscito sul mercato trent’anni fa esatti.
In quegli anni, Human lavorava su tecnologie audio avanzate per il settore arcade e i risultati ottenuti avevano attirato l’attenzione dei giocatori, colpiti da un sonoro ben definito che all’epoca era tutt’altro che comune.

Fu proprio da lì che prese forma l’idea di sviluppare un videogioco incentrato sulle storie di fantasmi, capace di valorizzare l’uso del suono orientato allo spavento e alla costruzione dell’atmosfera ansiogena e claustrofobica che si può respirare in spazi angusti come le aule oppure i bagni scolastici. Infatti, proprio sulla confezione c’è un messaggio che invita i videogiocatori ad utilizzare delle cuffie per godere appieno l’esperienza di gioco e posso dire che - nella mia carriera da videogiocatrice su console - ho iniziato ad usare le cuffie solo a ridosso della settima generazione.
Dal punto di vista visivo, i due capitoli adottano una grafica ibrida, personaggi bidimensionali che si muovono lateralmente in ambienti tridimensionali (scelta stilistica che lo accomuna visivamente a Clock Tower) come corridoi scolastici, biblioteche e aule, e si muovono lateralmente come se fosse un palcoscenico teatrale.
Un ulteriore elemento presente su schermo è il “cardiofrequenzimetro”, concepito per reagire alla presenza degli spiriti e suggerire lo stato emotivo del personaggio controllato.

Al di là della sua reale incidenza ludica - in realtà molto bassa - questo indicatore testimonia il tentativo di rendere visibile e misurabile una tensione che è prima di tutto interiore.
Lo sviluppo dell’intero progetto fu da subito molto travagliato; problemi organizzativi e conflitti di programmazione impedirono al director originario di seguire lo sviluppo fino in fondo e a metà lavorazione gli subentrò Goichi Suda, già reduce della positiva esperienza in Super Fire Pro Wrestling Special.
Quando Suda entrò in produzione, 3 dei 10 scenari previsti risultavano già completati e soli tre mesi per la chiusura dei lavori. Per far fronte alle scadenze, si optò per una soluzione desueta: far uscire il titolo in due parti, a distanza di quattro mesi l’uno dall’altro.
Nonostante si sentisse maggiormente l’influenza della scrittura di Suda in Kyumei Hen (Investigation), in ogni caso il celebre designer ebbe un margine creativo limitato, più legato alla riorganizzazione del materiale già esistente.
Solo con Moonlight Syndrome, avviato subito dopo l’uscita dei due Twilight, Suda finalmente riesce a esercitare un controllo creativo al pieno delle sue capacità, firmando il gioco sia come sceneggiatore che come regista.
Moonlight Syndrome (a differenza di Twilight che restava ancorato a fenomeni sovrannaturali) poneva l’attenzione sulle violenza generata dagli esseri umani, su incidenti e responsabilità individuali.
Twilight Syndrome, oggi
La serie horror è abbastanza nota in Giappone e da questa sono stati anche creati due film.
In Occidente, Twilight Syndrome ha acquisito la fama di titolo “cult” con l’avvento di internet e anche grazie a Suda che è un nome abbastanza famoso tra i videogiocatori.
Il successo dei suoi lavori successivi ha spinto molti giocatori a guardare indietro, verso i suoi esordi e verso quei progetti meno noti in cui certe idee erano ancora in fase embrionale.
La sua fama echeggia soprattutto in contesti abbastanza specifici, come tra appassionati di videogiochi giapponesi mai usciti fuori dal Sol Levante (siete qui per questo, no?), giocatori interessati a titoli alternativi o horror.
La sua lunga “inaccessibilità” nei confronti di un pubblico che non parla giapponese e la sua forte dipendenza non solo dalla lingua ma anche dal contesto culturale giapponese (superstizioni, folklore, leggende urbane) ne ha rafforzato l’aura. Il lavoro di traduzione amatoriale in inglese, ancora in corso, rappresenta un passaggio cruciale - non solo renderà il gioco “facile” - perché ne allargherà l’orizzonte di lettura, permettendo a un pubblico più ampio di confrontarsi con la sua scrittura, le ambiguità e il modo in cui viene usato l’orrore come spazio emotivo.
Parlare di Twilight Syndrome grazie a molti altri blogger e giornalisti freelance esteri mi ha aiutato tantissimo per potere comprendere l’opera e anche per attingere a diverse fonti e punti di vista.
La parabola di Human Entertainment si conclude alla fine degli anni Novanta e gran parte del suo staff confluisce in Spike (oggi Spike Chunsoft) che - alla fine del 1999 - pubblicò Yuuyami Doori Tankentai, con protagonisti in gruppo di ragazzi della scuola media in giro per una città di provincia ed è, ad oggi, importante testimonianza del decennio perduto giapponese post-bolla.

Nel 2000 fa il suo debutto Twilight Syndrome: Saikai e l’ambientazione ritorna in un edificio scolastico, nuovi protagonisti (questa volta un gruppo di ragazzi) e una innovativa modalità fotografica che consente di esplorare gli ambienti alla ricerca di creature sovrannaturali. Per la prima volta, inoltre, i personaggi vengono realizzati in poligoni 3D.
L’ultimo capitolo arriva nel 2008 sulla fortunata Nintendo DS: Twilight Syndrome: Kinjirareta Toshi Densetsu. Il titolo portatile mantiene tutte le peculiarità dei titoli precedenti ma arricchisce le meccaniche grazie al prezioso touch screen che aumenta il grado di interazione con oggetti e ambienti di gioco. Per la prima volta vengono utilizzati attori in carne e ossa, sia per la realizzazione delle immagini che per la registrazioni dei dialoghi; anche qui maggiore rilevanza viene data al sonoro: il team ricorre a tecniche di registrazione binaurale sviluppate da Arnis Sound Technologies, ottenendo un audio tridimensionale estremamente immersivo, pensato per essere fruito in cuffia e capace di restituire una spazialità sonora coerente con l’eredità più sperimentale della serie.
つづく
Fonti consultate:
Twilight Syndrome Special: A very Human horror (Kimimi The Game-Eating She-Monster)
J-horror: the definitive guide to The Ring, The Grudge and beyond by David Kalat (archive.org)
Suburban Decay | Yuuyami Doori Tankentai by Brian Crimmins (heterotopia)
JAPANoFILES #2 - Urban myths (EasternMind aka Bruno De Figuereido)
Leggende metropolitane al liceo | TWILIGHT SYNDROME - TANSAKU-HEN (PSX, 1996) (OldGamesItalia)
Japanese Urban Legends: Seven School Mysteries (Tara A. Devlin)
… e tanti utenti sul web! Grazie!








