Videogiochi da ragazze: genesi e analisi degli otome games
In Giappone la segmentazione del pubblico è pratica culturale consolidata e questo avviene anche nel mercato videoludico. Gli otome games iniziarono ad apparire nei primi anni Ottanta. Scopriamoli!
Da diversi anni cerco di destrutturare, per quanto possibile, i vari stereotipi legati ai videogiochi. Tra questi c’è anche la questione “i videogiochi non sono un passatempo per ragazze o bambine”.
In realtà, i dati dicono tutt’altro. In Italia, nel 2024, il 59% dei videogiocatori è di genere maschile, mentre il 41% è femminile, una percentuale che è andata sempre crescendo, soprattutto dalla pandemia.
Quando ero ragazzina, ho conosciuto qualche mia coetanea appassionata di videogiochi, forse complice del fatto che eravamo quella che è stata considerata la “generazione Playstation”: avere una console di videogiochi a casa era considerata la normalità per un bambino nato nei primi anni Novanta.
A differenza di molte mie coetanee, il mio passatempo è cresciuto e ho sempre più fagocitato notizie, approfondimenti, recensioni e che dir si voglia. Per lungo tempo ho lottato nel trovare - da adolescente - una ragazza appassionata quanto me ma non ci riuscivo. Spesso legavo con i ragazzi proprio per condividere con loro la mia più grandi passioni e intorno ai videogiochi nascevano e si ampliavano amicizie.
Tuttavia, malgrado questa cospicua partecipazione da parte di altre ragazze coetanee al mondo videoludico, sappiamo tutti che l’industria ha costruito l’immagine del videogiocatore mettendo al centro la figura maschile.
In Giappone, verso la fine degli anni ‘70 iniziarono ad aprire le prime sale giochi, animate soprattutto dal fenomeno di Space Invaders. Questo scatenò una vera febbre nazionale tanto da causare una carenza di “100 yen” in tutto il Giappone, tutti questi “spiccioli” venivano usati nelle grandi catene di sale giochi, i game center.
I game center si diffusero rapidamente in centri commerciali e stazioni, diventando luoghi di aggregazione per tutti, ma con una grande maggioranza di ragazzi e uomini, c’era poco spazio per le ragazze cone partecipanti attive e spesso accompagnavano o facevano il tifo all’amico o fidanzatino di turno.
Fu però Pac-Man (1980) di Namco a segnare una svolta culturale: il suo creatore Toru Iwatani lo progettò esplicitamente per attirare anche le donne, stanco di vedere sale giochi frequentate quasi solo da ragazzi. Con un’estetica kawaii, personaggi colorati e l’assenza di violenza, Pac-Man fu il primo titolo arcade a coinvolgere un pubblico femminile su larga scala tanto da creare - successivamente - il titolo Ms. Pac-Man nel 1982.
Quando i videogiochi si “spostarono” su una dimensione più casalinga, il pubblico femminile partecipò alla cultura videoludica ancora di più, ponendo l’attenzione soprattutto su giochi narrativi. Il caso emblematico è The Portopia Serial Murder Case (1983) - ve ne ho parlato qui - nato dalla mente di Yuji Horii, il papà di Dragon Quest. Ciò che rendeva Portopia un videogioco davvero unico nel suo genere risiede nella sua storia e le sue meccaniche: una storia investigativa costruita su interrogatori, dialoghi e deduzione logica.
Il ritmo lento e fortemente narrativo di questo tipo di gioco lo rendeva accessibile anche a chi non si riconosceva nell’estetica competitiva degli arcade. Le avventure testuali e investigative dei primi anni Ottanta erano spesso giocate in casa, condivise tra amici o familiari, e per questo intercettavano un pubblico più ampio, che includeva anche molte videogiocatrici.
Con l’ampliarsi dell’industria videoludica, però, il videogioco ha progressivamente rafforzato la propria immagine di intrattenimento maggiormente orientato verso ragazzi e giovani adulti. Molti titoli davano per scontato che il giocatore fosse un uomo e i personaggi femminili venivano spesso rappresentati in modo marginale o stereotipato: la damigella in pericolo oppure, nei giochi di ruolo veniva spesso relegata ad una figura di supporto (ne ho parlato circa sette anni fa qui, uno dei miei primi articoli!).
In Giappone, tuttavia, nasce un fenomeno molto particolare: gli otome games.
Genesi e sviluppo degli otome games
Il termine giapponese 乙女ゲーム(otome gēmu) significa letteralmente “giochi per ragazze”. Si tratta di videogiochi progettati e commercializzati esplicitamente per un pubblico femminile, nei quali la giocatrice assume il ruolo di una protagonista che sviluppa relazioni romantiche con diversi personaggi maschili.
A differenza di altri mercati, nel Sol Levante la segmentazione del pubblico è una pratica culturale consolidata. Anime e manga, ad esempio, sono da decenni organizzati in categorie demografiche come shōnen, shōjo, seinen e josei. L’emergere dei videogiochi per donne si inserisce in una logica già familiare alla cultura pop giapponese. Secondo uno studio pubblicato da DiGRA Japan, lo sviluppo dei cosiddetti “women’s games” va compreso anche attraverso il ruolo dei media specializzati e delle riviste dedicate, che dagli anni Novanta hanno contribuiti a definire e diffondere questo segmento di mercato.
Riviste giapponesi specializzate come Dengeki Girl’s Style (電撃Girl’s Style) e B’sLOG (ビーズログ), affermatesi tra la fine degli anni Novanta e i primi Duemila, hanno contribuito in modo strutturale alla formazione del segmento dei “women’s games”non limitandosi alla recensione dei titoli, ma operando come un mezzo per organizzare e trasmettere informazioni sui giochi attraverso articoli, rubriche e classificazioni, interviste a doppiatori e sviluppatori, rendendo visibile l’esistenza di una categoria di giochi per un pubblico femminile.
In questo senso, la segmentazione non è solo il risultato di una domanda preesistente, ma viene attivamente prodotta: “i media specializzati contribuiscono alla formazione di un mercato specifico, definendo gusti, preferenze e modalità di fruizione”, rafforzando così la riconoscibilità culturale e commerciale del fenomeno.
Il momento simbolico di nascita del genere è il 1994, quando esce Angelique, che è considerato il primo otome games della storia dei videogiochi. Sviluppato dal team di sole donne, Ruby Party, il gioco racconta la storia di una giovane candidata destinata a diventare la nuova regina del mondo.
Nel corso dell’avventura, la protagonista deve gestire un territorio e collaborare con un gruppo di guardiani con i quali potrà anche sviluppare delle relazioni romantiche.
Nel corso del gioco la protagonista può scegliere se perseguire il ruolo di sovrana oppure costruire una relazione romantica con uno dei guardiani; ironicamente non può avere entrambe le cose, una cosa che tristemente assomiglia all’atavico dilemma “famiglia o carriera” che viene imposto molto spesso a molte donne.
Le sviluppatrici, a riguardo, dissero: “I ragazzi possono essere soddisfatti nel salvare il mondo, un costrutto che è tipico nei videogiochi, ma abbiamo pensato che le ragazze non importasse nulla di un pianeta o due, purché riuscissero a trovare il vero amore”.



La struttura di Angelique combina elementi di simulazione e interazione narrativa. Attraverso dialoghi e incontri con i personaggi, il giocatore può far crescere il livello di affetto dei guardiani fino a raggiungere finali diversi. L’estetica e le dinamiche narrative richiamano fortemente la tradizione dei shōjo manga: protagoniste empatiche, rivalità con la “nemica” di turno, un cast di personaggi maschili affascinanti. Questo legame con un immaginario già familiare al pubblico femminile ha contribuire in modo decisivo alla popolarità del gioco.
Un altro passaggio importante in questo genere arriva con gli anni Duemila, con il debutto su PS2 di Tokimeki Memorial Girl’s Side (2002), sviluppato da Konami come spin-off della celebre serie Tokimeki Memorial.1

La saga originale, lanciata nel 1994, aveva già definito molte delle convenzioni del dating simulation game, ma era pensata principalmente per il pubblico maschile. Girl’s Side rappresenta quindi un interessante ribaltamento di prospettiva: per la prima volta, la struttura classica di dating sim veniva ripensata completamente dal punto di vista femminile.
Il gioco segue la vita quotidiana di una studentessa delle superiori e combina elementi di simulazione scolastica con dinamiche relazionali. La giocatrice gestisce studio, attività extracurriculari e amicizie mentre costruisce gradualmente relazioni con diversi compagni di scuola, ognuno dei quali è caratterizzato da personalità distinte e linee narrative differenti.
La cosa che più colpisce, come detto poc’anzi, è l’adozione delle stesse meccaniche pensate per un pubblico opposto, che vengono rielaborare e reinterpretate attraverso un sguardo diverso. In questo senso, il titolo si colloca all’interno della più ampia evoluzione dei women’s games in Giappone, mostrando come l’industria videoludica abbia iniziato - all’inizio del 2000 - a riconoscere sempre più chiaramente l’esistenza di un pubblico femminile appassionato e culturalmente attivo.

Un altro esempio significativo è Harukanaru Toki no Naka de 3, pubblicato nel 2004 e sviluppato sempre da Ruby Party. In questo titolo la protagonista è una studentessa moderna che viene trasportata nel Giappone feudale, precisamente durante la guerra Genpei.2
Qui assume il ruolo di figura destinata a salvare il mondo e combatte al fianco di un gruppo di guerrieri che rappresentano anche possibili interessi romantici. Per contrastare alcune critiche mosse ad Angelique, come ad esempio la ripetitività, questo titolo presenta un gameplay più attivo e una chiave di “svolta” per il genere.
Rispetto ai primi otome, questo gioco introduce una protagonista “guerriera”. La storia include combattimenti, missioni e una struttura narrativa più complessa. Una delle meccaniche più interessanti è il sistema di viaggio nel tempo che permette al giocatore di tornare indietro negli eventi e modificare il destino dei personaggi. In questo modo la protagonista non è più soltanto al centro di una rete di relazioni romantiche, ma diventa un agente capace di intervenire direttamente sulla storia.


Questa evoluzione riflette anche i cambiamenti più ampi nella rappresentazione delle donne nella cultura pop nipponica. Ancora oggi, in Giappone molte donne si trovano a negoziare continuamente tra autonomia personale, carriera e aspettative familiari: non sorprende che le protagoniste degli otome si muovano proprio all’interno di queste tensioni, proprio come abbiamo visto in Angelique, cercando di conciliare responsabilità, desideri personali e relazioni affettive. A differenza di Angelique, tuttavia, le videogiocatrici non erano messe di fronte a una scelta: potevano essere padrone del proprio destino, diventando - per la prima volta - eroine e guerriere attive e poter scegliere il proprio partner all’interno del gioco.
Per concludere…
Negli anni, gli otome games hanno man mano sviluppato uno spazio narrativo particolare. Non sono semplicemente videogiochi “per ragazze”, ma ambienti in cui le videogiocatrici possono esplorare diverse forme di identità femminile, che nella vita reale sono spesso negate in tantissime realtà. Ruoli come leader, guerriera, mediatrice, amante: il medium videoludico diventa uno strumento per immaginare alternative ai ruoli sociali esistenti.
Nonostante questo, gli otome games continuano a incontrare una forte resistenza in ambito occidentale, soprattutto in alcune aree della critica accademica e femminista.
Secondo queste posizioni, il genere riprodurrebbe stereotipi di genere, dinamiche di potere legate al cosiddetto “male gaze” e modelli romantici tradizionali che rischiano di rafforzare ruoli femminili subordinati.
Una ricerca condotta da Tina Niomi Howards parte proprio da questa tensione culturale: l’autrice propone di riconsiderare gli otome games non come media oppressivi, ma come esperienze potenzialmente empowering per le videogiocatrici occidentali. Gli otome game non devono necessariamente essere letti come strumenti di oppressione culturale, piuttosto, possono diventare spazi in cui alcune videogiocatrici reinterpretano e riappropriano contenuti fortemente femminilizzati per il proprio sapere personale. In questa prospettiva, il vero elemento centrale non è il contenuto del gioco in sé, ma la libertà del videogiocatore di scegliere come interagire con esso.
Nel panorama videoludico globale, dove il pubblico femminile rappresenta ormai una parte significativa dell’intera community, questa prospettiva invita a riconsiderare il valore culturale dei generi spesso considerati (erroneamente) marginali. Gli otome game, ad esempio, più che un semplice sottogenere della visual novel nipponica, diventa un caso di studio interessante su come i videogiocatori costruiscono significato, identità e agency attraverso il medium videoludico.
Fonti consultate:
Mukaé, Shunsuké. “30 Years of Otome Game—No.1: How Did the Term ‘Otome Game’ Spread?” Media Arts Current Contents Project Report 2023, Media Arts Consortium JV, 2024, pp. 251–257.
Howard, Tina N. "To Each Their Own: Reclaiming the Japanese Otome Genre as Empowering in the West through LudoConsent." (2023).
Kim, Hyeshin. "Women's games in Japan: Gendered identity and narrative construction." Theory, culture & society 26.2-3 (2009): 165-188.
A questo vorrei aggiungere anche un piccolo aneddoto personale: Girl’s Side - che uscì solo in Giappone - fu uno degli articoli di spicco della rubrica dedicata ai videogiochi giapponesi su PS Mania 2.0, all’epoca edito da PlayPress Publishing. Una profonda lettura della rubrica mi rapì totalmente e i titoli che mi rimasero impressi furono proprio Tokimeki Memorial e Zettai Zetsumei Toshi (conosciuto da noi come Disaster’s Report). 24 anni dopo mi ritrovo qui a tenere una rubrica che parla degli stessi titoli “di nicchia”, alla fine restiamo sempre fedeli a noi stessi, no?
Nei primi anni Duemila ci fu un rinnovato interesse per le guerre Genpei in Giappone.
Il fattore principale di questa rinnovata popolarità per un segmento storico ben preciso è stato il taiga drama (lett. “serie fluviale”, perché - come il corso di un fiume - le serie si sviluppano naturalmente mostrando tutta la vita del soggetto protagonista) della NHK, Yoshitsune, che racconta la vita di Minamoto no Yoshitsune, uno dei protagonisti centrali delle guerre Genpei.






